ZERAR UMA ALDEIA

Deseja zerar uma aldeia? Farto do seu vizinho, ou da farm que já não lhe dá lucro, é hora de demolir.

É claro que no início do servidor não vai ter o número de catapultas para fazê-lo duma só vez. Mas com este post vai poder ter a ideia de como optimizar o seu ataque.

Vamos a números então.
Recorrendo então á tabela das catapultas podemos verificar...

Números válidos para aldeias SEM PEDREIRO.

Se for uma Capital, como o pedreiro aumenta a resistência até 300%, para ter a certeza da destruição é multiplicar o número de catapultas por 3.

Para quem quiser zerar uma aldeia secundária: (Para catapultas a nível 20 de ferreiro)

1 vaga de 20 catapultas para Moinho e Padaria
1 vaga de 118 catapultas para Residência e Ed. Principal
9 vagas de 32 catapultas para 18 campos de recursos
9 vagas de 118 catapultas para 18 alvos aleatórios

Ou seja, com 1488 catapultas é menos um quadrado no mapa.

Bom jogo!


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CATAPULTAS

Esta é outra daquelas perguntas que toda a gente já se fez.

Quantas catapultas preciso para zerar um aldeia, ou fazer pequenas demolições?

É simples...

A resposta está na tabela seguinte:


Números só são válidos para aldeias SEM PEDREIRO.

Como o pedreiro aumenta a resistência até 300%, para ter a certeza de destruir é só multiplicar o número de catapultas por 3.
É um facto que o efeito do ferreiro nas catapultas ainda é bem vantajoso... para destruir 2 alvos nível 20 ( 2 celeiros, por exemplo ) são precisas 106 catapultas sem upgrades, enquanto que com nível 20 de ferreiro só são precisas 74! É a diferença entre deixar uma aldeia no sítio ou fazê-la desaparecer do mapa...
De relçar também que bastam 4 catapultas para destruir edifícios como o moinho ou a padaria! Evoluir sempre o ferreiro para o nível 1 como mínimo.


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COMO EVOLUIR


Existem alguns obstáculos específicos em cada tribo e primeiro que tudo um jogador deve conhecer como os superar da melhor maneira.

Vamos abordar um pouco este assunto e dar algumas dicas...


Como cada tribo é bastante diferente vamos tentar perceber as especificidades da evolução de cada uma das tribos do Travian.

Teutões:
A evolução mais rápida sem duvida que é a dos Teutão. A tropa que inicia esta tribo tem uma relação preço/qualidade (em ataque) bastante elevada o que faz da tribo bastante agressiva logo pelo início. Assaltar todos os armazéns que por aí apareçam é a melhor forma de conseguir recursos e especialmente para os teutões que até uma parte dos esconderijos levam.

A dificuldade inicial é obviamente a defesa, os jogadores mais experientes ou que dedicam mais tempo ao jogo por norma são os que melhor orientam a tribo e consequentemente têm uma evolução maior e melhor.

A melhor defesa é o ataque

Começar por dominar o 7x7 assaltando todos os outros jogadores e diminuindo a hipótese de estes conseguirem treinar unidades (os poucos experientes acabam por não o conseguir de todo e viram Farms) e defender o seu exército ofensivo.

Este não deve estar parado na aldeia seja a que hora do dia for. Durante a noite as tropas devem fazer uma viagem mais longa o que possibilita a segurança das tropas durante esse período de tempo.

Um teutão inexperiente que perde o exército e é constantemente atacado muito dificilmente se livra da situação.

Romanos:
O Legionário é a primeira unidade a ser treinada por um Romano, por muitos considerada equilibrada e uma boa ajuda no inicio do jogo, o Legionário sabe defender e atacar.

Considero o Legionário uma unidade equilibrada mas não considero isso a melhor ajuda no jogo. Isto obrigará o dono a saber defender e atacar nos momentos certos.
O que acontece é que este acaba por optar por uma destas duas e quando não se tem experiencia a coisa complica.

Legionário é um tropa de transição e rápida de preferência, o jogador deve optar por pretorianos se quer manter a sua conta vigiada por um exército ou pode ainda optar por Imperatoris (cavalaria) para dar cabo de uns teutões cheios de salteadores.

Nada disto que refero sai barato ao portador da conta, as tropas romanas são bastante caras e quanto mais progredimos na sua qualidade, mais caras estas vão ficando.

O Romano deve trabalhar com as minas a nível 3 antes de produzir os Pretorianos e a 5-6 antes de produzir os Imperatoris.

É um período de espera um pouco longo principalmente para quem tem teutões ansiosos por assaltar romanos à sua volta, e por vezes este será obrigado a construir o seu exército debaixo de fogo, quase sempre devo referir.

Como construir um exercito debaixo de fogo

Esta parte ocupa um pouco mais de tempo e paciência ao portador da conta que terá de enviar para longe a sua preciosa defesa até que ela consiga rebentar metade da ofensiva do atacante, e acreditem que o pior pesadelo de um salteador é um Pretoriano na defesa ou um Imperatoris no ataque.

Nunca se esqueçam que a produção é o essencial caso contrário não conseguem acompanhar o ritmo dos teutões.

Pretorianos ou Impearatoris

Esta é uma pergunta simples até porque as unidades não são de todo semelhantes (uma ataca outra defende). O portador da conta deve avaliar o seu jogo e chegar à conclusão se de facto a produção de Legionários foi benéfica ou não.

Se é um bom ladrão, deve subir as minas e seguir para o treino dos cavalos. Se por outro lado não teve sucesso no seu 7x7 deve seguir com a produção da infantaria e treinar os Pretorianos.

Gaulês:
Com a tropa mais divertida do jogo, nada melhor que um gaulês que sabe atacar e não precisa de se esforçar muito na defesa.

Ao contrário dos Romanos (nos quais provavelmente aconselharia o treino de pretorianos em caso de sucessivos ataques) nos gauleses aconselho a produção DIRECTA de Trovões, até lá o Gaulês pode colocar as minas a nível 6 e defender-se com as 400 armadilhas.

Os Trovões são uma autêntica máquina de lavrar as terras vizinhas, rápidos, económicos e bons mercadores fazem parte da cavalaria Gaulesa que rompe, a seu tempo, qualquer Teutão ou Romano


Erros mais comuns entre principiantes na parte inicial no jogo:
Construção de edifícios desnecessários:
Isto deve-se principalmente à obsessão com o rank de população. Construção de edifícios que não serve de absolutamente nada ao portado ou até mesmo a evolução do nível a outros.
1. Nenhum jogador que ingresse numa aliança deve evoluir a sua embaixada.
2. Subir o nível do ferreiro, fábricas de armaduras de nada vai servir.
3. Edifícios como: casa do povo, companhia do comércio e tesouraria apenas serão utilizadas em fases do jogo um pouco mais avançadas

Encher a aldeia de esconderijos:
Esta é um tipo de estratégia que resulta a curto prazo, escondemos os recursos e gastamos os restantes em edifícios que não interessam (ahhh mas o atacante não leva nada). Isto é ERRADO.

Não evoluímos e mais tarde estamos a levar com catapultas em cima até o farm ceder ou suprimir.

Falar demais:
Nunca sabem com que tipo de jogador estão a lidar. Não se devem gabar do que sabem, se o mostrarem o defensor capta a mensagem.


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ESPIÕES

Espionagem...

A seguir serão mostradas as diferentes opções, informações, perguntas e respostas sobre a espionagem traviana.

Encontrar informação sobre o inimigo, desde os primórdios que onde há guerra existe espionagem. Para se alcançar certa vantagem militar é essencial saber tudo o que pudermos sobre o inimigo.


É certo que existem muitas maneiras de espiar. Ter um elemento noutra aliança nosso aliado, é das melhores de se obter as informações preciosas que necessitamos. Todas as alianças os têm. Por exemplo com o envio de ataques fake a alguém ficamos a saber as tropas do adversário sem o mesmo perceber. Mas vamos concentrar-nos para já no espianço tradicional.

Muitos jogadores descuram estas unidades pois acham que são desnecessárias. É um erro muito comum, então capitais sem espiões não há como descrever este tipo de situações. São a tropa mais importante do jogo.

Vamos a factos...

Quando envia Unidades de Reconhecimento (Équites Legatti, Batedores ou Espiões, para simplificar, vamos chamá-las de Espiões) para espiar um jogador, pode acontecer que não exista nenhum Espião inimigo na aldeia. Se isso ocorrer, os Espiões enviados voltam com um relatório completo, e o jogador espiado não saberá do ocorrido.

No entanto, se houver Espiões na aldeia inimiga, ocorrerá uma batalha entre Espiões, com as suas peculiaridades:

- Apenas os Espiões se combatem. As outras tropas não contam.
- Não morrem Espiões defensores. Só morrerem espiões do jogador atacante, que enviou os Espiões.
- Se não houver nenhum Espião na aldeia defensora, o jogador espiado não receberá nenhum relatório do acontecimento.
- Na função de Espião, as Unidades de Reconhecimento tem um valor de ataque de 35 pontos, e valor de defesa de 20 pontos.

Exemplo 1:
Enviamos 100 Espiões a espiar uma aldeia com 14 Espiões seus e outros 6 de Reforços.
No total, 100 atacantes para 20 defensores.

O atacante tem:
100*35 = 3500 pontos de ataque

O defensor tem:
20*20 = 400 pontos de defesa

Conclusão:
O atacante vence, não sendo uma batalha normal, mas sim um Reconhecimento, nenhum defensor morre, e alguns Espiões inimigos escapam para retornar com um relatório de espionagem.

Aprofundando ainda mais...

As perdas dos reconhecimentos atacantes são calculados pela fórmula:
Espiões Atacantes * ( Pontos de Defesa / Pontos de Ataque ) ^ 1,5 = Perdas

Onde * = Operação de vezes
^ = elevado à

Portanto...

100 * ( 400 / 3500 ) ^ 1,5 = 3.86

Dos 100 Espiões enviados, 3.86 (4 arredondando) morrem, retornando 96 Espiões,
O jogador recebe um relatório espião.


Exemplo 2:
Um jogador envia os seus Espiões espiar uma aldeia,
Foram enviados 100 Espiões, e nesta aldeia havia 130.

Se os Espiões atacantes tiverem Ferreiro nível 20 pesquisado, é acrescentado um bónus no seu ataque base de 30% (1,5% a cada nível),

E eles ficariam com 45.5 Pontos de Ataque cada
(Ataque_Base + Bônus_Ferreiro(%) = Ataque_Final)
(35 + 30% = 45,5)

100*45,5 = 4550

Ou seja, o bónus da Muralha, Ferreiro, Fábrica de Armaduras e Herói também interfere na batalha entre Espiões, acrescentando valor no seu Ataque ou Defesa base.

Então e se ao espiarmos e por exemplo a aldeia espiada tem pouca tropa? Esperavamos que o jogador tivesse mais...ás vezes o jogador em causa realmente não tem muita tropa, mas nunca podemos ter mesmo a certeza. Espiar vales, as mesmas aldeias a diferentes horários e em diferentes dias é o recomendado.


Dúvidas Usuais:
Vale a pena investir no ferreiro e nas armaduras dos espiões ?
Sim, vale. Quando se espia, ou se é espiado, é exactamente como outro ataque qualquer, só que neste caso só os espiões é que contam. Logo, quanto mais ferreiro e armaduras tiverem, melhor. Mais, o custo de armaduras e ferreiro para espiões é muito baixo. Recomendo que usem uma aldeia para fazer os espiões.


É possível espiar sem que aquele que foi espiado saiba ?
Sim, é. Desde que não morra nenhum espião, o defensor não recebe qualquer relatório. Isto pode acontecer porque não tinha espiões na aldeia, ou porque a quantidade de espiões com que foi atacado não permitiu que nem um morresse.

Numero mínimo de espiões a ter na aldeia?
No mínimo ter sempre 10 espiões.


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CUSTO/EFICÁCIA DAS TROPAS

Em geral as tropas de infantaria são mais fáceis e eficientes que as de cavalaria. Entretanto, não é sábio apostar todos os seus recursos nestes, mas a grande parte.

Vamos analisar um pouco as coisas então em termos ofensivos...

 
A tabela acima mostra claramente que as infantarias são as unidades ofensivas mais eficientes do jogo independente da tribo escolhida pelo jogador. Neste caso, as melhores opções ofensivas para se treinar na aldeia são Imperiano, Espadachim e Bárbaro.

Entretanto, apesar dessa regra ser válida para a maior parte do jogo é bom considerar alguns factos:

Teutões:
- O Salteador possui uma vantagem sobre o Bárbaro, por ser muito mais barato o treino, logo a eficiência é superior. O que se recomenda contudo é que no início do jogo, quando o teutão deseja fazer tropas rapidamente para farmar, o parâmetro eficiência de treino é muito mais importante, os recursos são muito escassos. Neste caso, nas três primeiras semanas faz sentido utilizar o Salteador, mas logo em seguida o mesmo deve ser abandonado pelo Bárbaro, que por sinal possui uma defesa média considerável.

- O Cavaleiro Teutão é uma tropa de ataque formidável, além de ser a mais barata cavalaria ofensiva do jogo. Ter este tipo de cavalaria é recomendável por isso, mas não necessariamente logo no início (cada jogador faz sua escolha). Muitos afirmam que os custos para se poder treinar logo esta tropa é alto, mas isso o jogador teria que arcar de qualquer maneira para criar o seu Herói (nenhuma outra unidade presta como Herói), além disso, irão tornar o jogo muito mais flexível.

Conclusão: Colocar 75% do poder de ataque no Bárbaro e 25% no Cavaleiro Teutão.


Gauleses:
-O Espadachim é a melhor unidade ofensiva, então o gaulês deve investir 60% do seu poder ofensivo nesta tropa. Por que só 60%? Devido á cavalaria.

-O Haeduano é a melhor unidade defensiva contra cavalaria a disposição do jogador gaulês. Isso torna a defesa de um jogador experiente muito forte contra cavalaria. Outra unidade a considerar é o Trovão Teutates devido a sua incrível velocidade, mas só pelo facto de não trazer nenhuma eficiência não é recomendável tê-los em excesso.

Conclusão: Colocar 60% do poder de ataque no Espadachim e 40% no Haeduano.


Romanos:
- A infantaria é de elite, tem o melhor ataque e melhor defesa contra infantaria.
A tropa a investir será o Imperiano em termos ofensivos.

- Os romanos possuem a menor ineficiente cavalaria do jogo, menos eficiente que a gaulesa e com o agravante de não possuir o duplo propósito do O Haeduano. Além disso, é muito caro chegar ao Equites Caesaris, um custo que deve ser suportado de qualquer modo para construir o último Herói. Sendo assim, durante grande parte do jogo é recomendável que o romano invista pesadamente em infantaria, só criando o Equites Caesaris para surpreender os inimigos mais tarde. Este tipo de cavalaria apesar de ser a mais poderosa é realmente menos rentável e muito cara. Os Equites Imperatoris podem ser criados logo no começo do servidor para atacar aqueles teutões cheios de salteadores, mas é bom voltar rapidamente para os Imperianos.

Conclusão: Colocar 85% do poder de ataque no Imperiano e 25% no Equites Caesaris


Defesa:

No início, as tropas defensivas devem ser escolhidas pelo jogador de acordo com o que vê o vizinho treinar. Entretanto, considerando que a maioria dos jogadores são teutões ou romanos, recomendo que posteriormente seja investido bem mais em defesa contra infantaria do que cavalaria, geralmente na proporção 3:1 (mas crie defesas contra cavalaria também, mas não cometa o erro a treinar só para infantaria). Para isso, basta ver a tabela e analisar qual é a defesa mais eficiente para cada tribo. A escolha defensiva mais difícil é quanto aos gauleses, pois existem três unidades defensivas de peso.

Todos os defensores devem ter sua armadura evoluida até o nível 20, aumentando o seu poder defensivo em 30%, que somado com a muralha pode aumentar até em 80%. Não se esqueça também de evoluir a armadura apenas das tropas defensivas e no ferreiro melhorar as armas apenas das ofensivas, as tropas para espianços são a excepção. Seguindo esta estratégia, um adversário que o ataque tem que ter praticamente o dobro de consumo de cereal em tropas que você.

Bom jogo a todos!!


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